martes, 18 de agosto de 2026

3er PERÍODO TECNOLOGÍA GRADO QUINTO

 

SEÑORES PADRES DE FAMILIA


Para la recuperación de Informática y  Tecnología, se evaluará sólo 3er período académico.

Los niños deben presentar el cuaderno de cada asignatura, adenlantado de su propio puño y letra; dibujos hechos a mano. No se aceptan impresiones de ningún tipo.


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EJERCICIOS DE GEOMETRÍA 

Estos ejercicios deben ir dibujados y coloreados en el cuaderno en su totalidad. 
 




EJERCICIOS DE SIMETRÍA EN PAPEL CUADRICULADO
Estas dos imagenes siguientes, como lo muestra cada dibujo,deben dibujarse sólo la mitad, en una hoja cuadriculada, luego doblarla en simetría, como se explicó en clase, y recortar los puntos claves para crear una imagen con relieve, ser coloreada y luego pegada en el cuaderno.











SIMETRÍA EN PAPEL SIN LINEAS




















PERIODO 3RO DE INFORMATICA

SEÑORES PADRES DE FAMILIA

Para la recuperación de Informática y  Tecnología, se evaluará sólo 3er período académico.

Los niños deben presentar el cuaderno de cada asignatura, adenlantado de su propio puño y letra; dibujos hechos a mano. No se aceptan impresiones de ningún tipo.

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LOS PROCEDIMIENTOS


Llamamos PROCEDIMIENTO a una lista ordenada de acciones para conseguir alguna cosa. Es un grupo de

instrucciones que lleva un nombre.

El PROCEDIMIENTO empieza con la palabra PARA, seguida del nombre del procedimiento. La última línea siempre

debe ser la palabra FIN. 

La instrucción debe ir en la lengüeta procedimientos


Ejemplo 1:

para cuadro
repite 4 [ad 50  ESPERA 2 de 90  ESPERA 2 ]
fin

Ejemplo 2:
para pentagono
repite 5 [ad 50   de ___ ]
fin




Realiza los procedimientos para 8 de los polígonos vistos.



¿CÓMO CREAR BOTONES DE CONTROL?

Damos CLIC en el ícono de la barra de herramentas y luego en el área de trabajo.




PROCEDIMIENTOS ENCADENADOS


También conocidos como subprocedimientos. Consiste en realizar un procedimeinto principal y luego programar otro que incluya el primero.


Ejemplo: 
para cuadro
repite 4 [ad 50 de 90]
fin


-----------------------------
para cuadrados
repite 4 [cuadro  de 90] 
fin




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ANIMANDO LAS FIGURAS DIBUJADAS 
Para animar las figuras de la Galería de Micromundos Pro, se usa la abreviatura: 
ffig = fijar figura
Se edita la tortuga, escribiendo en ella  la siguiente instrucción:  cuaderno 

Los números de las figuras en esta instrucción, corresponden a las figuras fijas del LEÓN


Saca una tortuga diferente para animar las figuras de la mariposa, el ave y la abeja, (ver  ejercicio anterior) 



¿CÓMO PROGRAMAR DESPLAZAMIENTO DE FIGURAS?

Para programar figuras que tengan desplazamiento, hay que tener en cuenta la siguiente orden: 


FIJAR RUMBO o frumbo

En MicroMundos Pro, esta orden  sirve para establecer exactamente la dirección hacia la que debe apuntar una tortuga antes de desplazarse. 

¿Cómo funciona?
La estructura es:  

FIJAR RUMBO número

El número representa un ángulo de dirección:
FIJAR RUMBO 0 → apunta hacia arriba.
FIJAR RUMBO 90  →apunta hacia la derecha.
FIJAR RUMBO 180 → apunta hacia abajo.
FIJAR RUMBO 270 → apunta hacia la izquierda.
(Es importante fijarse hacia dónde está orientada cada figura de la lengüeta gráficos)


Ejercicio

Escribe la siguiente orden en la lengüeta de procedimientos, para animar las figuras de perro.  (No olvides reemplazar los valores numéricos que estan con el signo de interrogación)

Para perro 
frumbo ? 
ffig ? 
ad azar 20 
espera azar 3
ffig ? 
espera azar 3
ad azar 20 
espera azar 3
fin

Luego pega una tortuga en el área de trabajo y editala con la palabra PERRO.

PROGRAMANDO PROCEDIMIENTOS
EN AMBIENTES DIFERENTES


Ejemplo 1: urbano


Ejemplo 2: campestre


Ejemplo 3: interior





lunes, 4 de mayo de 2026

INFORMÁTICA SEGUNDO PERIODO




LOGO DE MM-PRO



CUADRO DE COMANDOS 

EJERCICIO EN MMPRO

🐢 Órdenes básicas para que la tortuga dibuje

Para que la tortuga pueda dibujar una figura, debemos darle tres órdenes básicas:

✏️ Con pluma: indicamos a la tortuga que baje la pluma para comenzar a dibujar.
⬆️ Adelante: le ordenamos que vaya adelante e indicamos el número de pasos que debe recorrer.
↪️ Izquierda o Derecha: le indicamos el giro que debe realizar para cambiar de dirección y continuar dibujando.

Ejemplo:
CON PLUMA o CP 
ADELANTE o AD 50 
DERECHA o DE 90 
ADELANTE o AD 50 

De esta manera, combinando las órdenes de avanzar y girar, podemos lograr que la tortuga dibuje diferentes figuras geométricas.  

ACTIVIDAD


1. Escribe en tu cuaderno las órdenes básicas de MMPRO para realizar la siguientes figuras en tu cuaderno. (ten en cuenta que cada cuadro de tu cuaderno corresponde a 10 pasos de la tortuga) 
Debes también dibujar las figuras en tu cuaderno y al lado escribir las órdenes.


Escribe las ordenes para realizar este cuadrado cuyo lado mide 150


LOS POLÍGONOS 







domingo, 15 de febrero de 2026

2do PERÍODO TECNOLOGÍA GRADO QUINTO











 ELEMENTOS BÁSICOS DE GEOMETRÍA

ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE LA GEOMETRÍA


 1. EL PUNTO

 

🔵 Definición: Es la figura geométrica más sencilla. Indica una ubicación o posición.

 

Características:

 

No tiene largo.

No tiene ancho.

No tiene grosor.

 

Representación: • A

 

Ejemplo: Un punto en una hoja de papel.

 

 2. LA RECTA

 

⚪ Definición: Es una sucesión infinita de puntos alineados.

 

Características:

 

No tiene principio ni final.

Se extiende en ambos sentidos.

 

Representación:

 

←────────────→

 

Ejemplo: El horizonte que observamos a lo lejos.

 

3. EL SEGMENTO

 

🔵 Definición: Es una parte de la recta limitada por dos puntos.

 

Características:

 

Tiene inicio y final.

Puede medirse.

 

Representación:

 

A ●────────● B

 

Ejemplo: El borde de una regla.


 4. EL PLANO


🔵 Definición: Es una superficie plana que se extiende infinitamente en todas las direcciones.


Ejemplos:


Una hoja de papel.

La superficie de una mesa.


EJERCICIOS DE GEOMETRÍA 


En tu cuaderno cuadriculado realiza las siguientes composiciones geometricas: