martes, 18 de agosto de 2026

3er PERÍODO TECNOLOGÍA GRADO QUINTO

 



EJERCICIOS DE GEOMETRÍA 






EJERCICIOS DE SIMETRÍA EN PAPEL CUADRICULADO









SIMETRÍA EN PAPEL SIN LINEAS




PERIODO 3RO DE INFORMATICA




LOS PROCEDIMIENTOS 

Llamamos PROCEDIMIENTO a una lista ordenada de acciones para conseguir alguna cosa. Es un grupo de

instrucciones que lleva un nombre.

El PROCEDIMIENTO empieza con la palabra PARA, seguida del nombre del procedimiento. La última línea siempre

debe ser la palabra FIN

La instrucción debe ir en la lengüeta procedimientos


Ejemplo 1:

para cuadro
repite 4 [ad 50  ESPERA 2 de 90  ESPERA 2 ]
fin

Ejemplo 2:
para pentagono
repite 5 [ad 50   de ___ ]
fin




Realiza los procedimientos para 8 de los polígonos vistos.



¿CÓMO CREAR BOTONES DE CONTROL?

Damos CLIC en el ícono de la barra de herramentas y luego en el área de trabajo.




PROCEDIMIENTOS ENCADENADOS


También conocidos como subprocedimientos. Consiste en realizar un procedimeinto principal y luego programar otro que incluya el primero.


Ejemplo: 
para cuadro
repite 4 [ad 50 de 90]
fin


-----------------------------
para cuadrados
repite 4 [cuadro  de 90] 
fin




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ANIMANDO LAS FIGURAS DIBUJADAS 
Para animar las figuras de la Galería de Micromundos Pro, se usa la abreviatura: 
ffig = fijar figura
Se edita la tortuga, escribiendo en ella  la siguiente instrucción:  cuaderno 

Los números de las figuras en esta instrucción, corresponden a las figuras fijas del LEÓN


Saca una tortuga diferente para animar las figuras de la mariposa, el ave y la abeja, (ver  ejercicio anterior) 



¿CÓMO PROGRAMAR DESPLAZAMIENTO DE FIGURAS?
Para programar figuras que tengan desplazamiento, hay que tener en cuenta la siguiente orden: 
FIJAR RUMBO

En MicroMundos Pro, esta orden  sirve para establecer exactamente la dirección hacia la que debe apuntar una tortuga antes de desplazarse. 

¿Cómo funciona?

La estructura es:  

FIJAR RUMBO número

El número representa un ángulo de dirección:

FIJAR RUMBO 0 → apunta hacia arriba.
FIJAR RUMBO 90 → apunta hacia la derecha.
FIJAR RUMBO 180 → apunta hacia abajo.
FIJAR RUMBO 270 → apunta hacia la izquierda.

lunes, 4 de mayo de 2026

INFORMÁTICA SEGUNDO PERIODO







¿CÓMO PROGRAMAR DESPLAZAMIENTO DE FIGURAS?
Para programar figuras que tengan desplazamiento, hay que tener en cuenta la siguiente orden: 
FIJAR RUMBO

En MicroMundos Pro, esta orden  sirve para establecer exactamente la dirección hacia la que debe apuntar una tortuga antes de desplazarse. 

¿Cómo funciona?

La estructura es:  

FIJAR RUMBO número

El número representa un ángulo de dirección:

FIJAR RUMBO 0 → apunta hacia arriba.
FIJAR RUMBO 90 → apunta hacia la derecha.
FIJAR RUMBO 180 → apunta hacia abajo.
FIJAR RUMBO 270 → apunta hacia la izquierda.






lunes, 6 de abril de 2026

PRELIMINARES TECNOLOGÍA (PERIODO 1)

  



        PROGRAMACIÓN TECNOLOGÍA

GRADO QUINTO

2026

 

Unidad N°1 (REPASO)


1.    Síntesis de temas y conceptos vistos de la asignatura.

2.    Semejanzas y diferencias entre Tecnología e Informática

3.    Campos de la Tecnología.


 

Unidad Nº 2:  La geometría y la Tecnología

 

1.    Definición e importancia de la geometría en la tecnología.

2.    Elementos Básicos de Geometría

3.    Polígonos y figuras Planas,  Ángulos y 

    Círculos.

4. Medición y nociones básicas de simetría

5. Ejercicios de medida de longitud y               simetría.


Unidad Nª 3: El proceso tecnológico

 

1.    Definición

2.    Etapas o fases del proceso tecnológico, descripción

3.    Actividades de retroalimentación.  

4.    Proyecto práctico 


  


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IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGÍA

La Tecnología actúa como una herramienta versátil que se adapta a las necesidades específicas de cada sector, transformando la manera en que trabajamos, vivimos y nos relacionamos. 

La tecnología beneficia a todos los campos al optimizar procesos, incrementar la productividad y simplificar tareas complejas en áreas del conocimiento. 


APLICACIONES DE LA TECNOLOGÍA EN

DIFERENTES ÁREAS DEL CONOCIMIENTO 



Para una mejor comprensión, imaginemos que la tecnología es una gran piscina de pelotas de colores y cada una representa un campo donde la tecnología es aplicada.




Con los 10 campos de tecnologías que indagaste, consulta la definición,  escríbela y dibuja el icono de cada uno.  


CAMPOS DE LA TECNOLOGÍA

CAMPO TECNOLÓGICO

DEFINICIÓN

IMAGEN

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS ENTRE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


Organiza las semejanzas de la informática y tecnología en el siguiente mapa conceptual.






Organiza las diferencias de la informática y tecnología en el siguiente mapa conceptual.








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EFECTOS NEGATIVOS QUE CAUSA LA TECNOLOGÍA PARA EL MEDIO AMBIENTE Y EL SER HUMANO

Entra a los siguientes enlaces y lee la información relacionada con la tecnología y el medio ambiente. 

1. Saca mínimo, 10 aspectos o desventajas. 
Organízalo en forma de mapa mental.

https://www.spmas.es/blog/la-adiccion-a-las-tecnologias-y-sus-consecuencias/

https://www.mspbs.gov.py/portal/11845/uso-excesivo-de-la-tecnologia-y-sus-consecuencias.html

2. MI VIDA SIN TECNOLOGÍA... 

.¿Qué cosas podemos hacer sin tecnología?

.¿Cómo sería la vida sin celulares y sin computadores?

.¿Qué piensan las madres de familia si no hubiese los elementos tecnológicos en el hogar?

.¿Cómo afectaría nuestra vida si no hubiesen comidas elaboradas?


miércoles, 4 de marzo de 2026

domingo, 15 de febrero de 2026

2do PERÍODO TECNOLOGÍA GRADO QUINTO











 ELEMENTOS BÁSICOS DE GEOMETRÍA

ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE LA GEOMETRÍA


 1. EL PUNTO

 

🔵 Definición: Es la figura geométrica más sencilla. Indica una ubicación o posición.

 

Características:

 

No tiene largo.

No tiene ancho.

No tiene grosor.

 

Representación: • A

 

Ejemplo: Un punto en una hoja de papel.

 

 2. LA RECTA

 

Definición: Es una sucesión infinita de puntos alineados.

 

Características:

 

No tiene principio ni final.

Se extiende en ambos sentidos.

 

Representación:

 

────────────

 

Ejemplo: El horizonte que observamos a lo lejos.

 

3. EL SEGMENTO

 

🔵 Definición: Es una parte de la recta limitada por dos puntos.

 

Características:

 

Tiene inicio y final.

Puede medirse.

 

Representación:

 

A ●────────● B

 

Ejemplo: El borde de una regla.


 4. EL PLANO


🔵 Definición: Es una superficie plana que se extiende infinitamente en todas las direcciones.


Ejemplos:


Una hoja de papel.

La superficie de una mesa.


EJERCICIOS DE GEOMETRÍA 


En tu cuaderno cuadriculado realiza las siguientes composiciones geometricas: